注释1:定义显示的文字为11个。 注释2:定义组成3D图形的元素有10个。 注释3:定义一个控制3D图形显示比例的变量。 注释4:在这里定义几个数组,大小为刚刚所定义的变量,用来放置3D图形的各种细节。 注释5:为了使效果看起来更好,这里实现全屏效果,有关fscommand更多的细节可以查看Flash中自带的帮助文件。 注释6:复制文字Movie Clip,个数为前面所定义的变量值。 注释7:复制组成图形的元素的Movie Clip,个数为前面所定义的变量值。 注释8:设置3D图形中的文字的x、y、z坐标值,这里是3维的,改变这些值就改变了文字在3D图形中的位置。 注释9:设置3D图形中的图形元素的x、y、z坐标值,因为图形元素已经是2维的,所以只需要2个值就可以表示3维的效果。 注释10:定义一个函数,在这个函数里面,根据传入的x、y、z的坐标值,改变在相应数组中的值,从而实现了旋转的效果。 注释11:定义一个常量,在将值转换成弧度的时候用。 注释12:因为在下面的sin/cos函数中只能使用弧度,所以将传入的x、y、z坐标值转换成弧度。 注释13:在这个循环里面,依次改变数组中的x、y、z的值,实现旋转效果。 注释14:在Flash中只能显示二维坐标,这个函数就实现了将三维坐标转换成二维坐标,这里的实现方法很值得深思。 注释15:这里的350和262.5分别为图形元素的长和宽,如果改变了图形元素的大小,也要相应的改变这两个值。 注释16:这个函数实现了对最终生成三维图形进行显示和渲染,若要实现不同的显示效果,修改里面相应的值即可。 9、在“Scripts”层的第2帧的Action面板上面添加如下语句:
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rotx = (oldy-_ymouse)/2; // 注释1 roty = (oldx-_xmouse)/2; oldx = _xmouse; oldy = _ymouse;
ax++; // 注释2 ay++;
ax += rotx; // 注释3 ay += roty; ay += by; ax += bx; az += bz; bx = 0; // 注释4 by = 0; bz = 0; rotate(ax, ay, az); // 注释5 az++; if (ax>360) { // 注释6 ax -= 360; } if (ay>360) { ay -= 360; } if (az>360) { az -= 360; } toScreen(); // 注释7 render(); // 注释8 nu = 4; |
注释1:这里的四行是取得鼠标的位置。 注释2:这里将x、y、z的值自增一,是为了在鼠标不动的时候,图形还可以保持旋转。 注释3:这里是为了响应鼠标的动作而设置的值。 注释4:将值设置为0,在下次循环的时候使用。 注释5:调用第一帧里面所定义的函数,旋转传入的坐标值。 注释6:旋转一周为360度,要对超过360的值进行处理。 注释7:调用第一帧里面所定义的函数,将三维的坐标转换成可以在Flash显示的二维坐标。 注释8:调用第一帧里面所定义的函数,渲染、显示所生成的三维图形。
10、在“Scripts”层的第3帧的Action面板上面添加如下语句:
注释:回到第二帧,使效果看起来连贯。
三、小结
至此,实例就制作完了,效果虽然比较简单,但也为在Flash中实现3D效果提供了一种思路。
相信经过本实例的研究,对Flash中函数的操作、坐标的转换、用Action Script控制图形的显示、Action Script数组的操作等等都会变的得心应手,仔细研究一下,还是值得的。
另外,将实例中涉及的文字和图形元素进行变换,可以得到不同的效果。对相应的值进行修改,也可以改变显示的效果,如大小,位置,透明度等等。
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